Création d’un Jeu & d’un Univers : Eden – Part 2


Le 23 décembre 2022 par Mohand
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Un mois pour convaincre

C’est à ce moment-là que s’est mise en marche une grosse dynamique pour réussir quelque chose que je n’avais alors jamais réalisé : réussir le pari fou de proposer une version proto d’un jeu en un mois. Avec l’aide d’un ami, Corentin, qui a des talents de graphiste, nous avons commencé à faire des cartes ainsi qu’un premier jet d’un livret de règle prototype.

De son côté, Pierre a avancé un maximum sur la finalisation et la rédaction des règles. Du mien, je m’attelais à essayer de donner une certaine substance à mes concepts tout en finalisant 2 sculptures (Vladd & Yuri des Jokers), le but de tout ça était simple : donner de la matière à mettre en page à Corentin !

Pour moi, à ce moment-là, les choses me paraissait déjà assez claires : réussir à proposer un jeu nouveau, composé de 4 Factions pour les fêtes de fin d’année !
J’avais envie d’avoir 2 factions à l’identité forte et deux autres à l’identité moins marquées de sorte à ce que chacun puisses trouver son bonheur dès le début du jeu...

 

Note de Pierre  :
Moi j’avais envie de créer des factions à l’identité très marquées et qui n’avais jamais été faites en figurines. Au final, c’est la 5ème faction qui sera dans un ton plus « classique » pour du post-apo : le Convoi

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La genèse des 4 Factions

Lors de la réflexion sur ces 4 premières Factions, j’avais envie de retranscrire les réactions les plus exacerbées que pourrait avoir l’humanité en cas d’Apocalypse :

Les Jokers, sous leurs apparences bariolées de couleurs, représente l’anarchie, l’absence de maitre et la survie à l’état brut. Les designs s’appuyaient autant d’un gang dans Akira et de celui des jokers des Batman de Tim Burton.

L’ISC était leur opposé : la rationalisation, à travers une Arche de Noé, ou une IA contrôle tout. Et surtout la survie de l’être humain, remise dans les mains d’une élite scientifique ayant décidé de déléguer les décisions importantes à un IA plus rationnelle et juste.

La Matriarcat es la faction qui considére que l’apocalypse est advenu en raison de deux choses : l’homme (avec un petit h) et la technologie, elles sont donc parties en croisade contre la technologie en asservissant les hommes.

Enfin Les Bamakas était la faction des mutants, mais nous les voulions plus paisible et plus en osmose avec la nature. Il s’agissait des premières tentatives de mutation sur des êtres humains dans la course à l’armement antérieure à l’avènement de l’apocalypse. Considérés comme des échecs, leurs améliorations leurs ont permis de survivre à l’apocalypse et de vivre dans le monde dévasté. 

Note de Pierre :
Mes chouchous sont bien les Bamakas. J’avais envie de cette faction. Une création qui échappe au contrôle des Hommes et qui deviennent pour moi un peu les « gentils » de l’histoire. J’avais aussi envie de retrouver une inspiration des grands guerriers africains car je trouvais que ça manquais cruellement dans le look des figurines à l’époque

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Note :
Parce que parfois la mémoire nous fais défaut, je suis retourné dans mes emails.
A l’époque Benoit et moi-même étions fan de Fallout (et encore aujourd’hui d’ailleurs). Benoit avait des échanges avec le créateur du jeu et il se trouve qu’il attendait un retour de Bethesda et des détenteurs de la licence pour savoir si il aurait un accord pour développer quelques chose dans cette univers.

L’aventure commence

Un mois plus tard, nous sommes alors en Mai 2009, je proposais le tout à Taban Miniatures, il s’agissais alors d’une sortie pour le mois de décembre composé de 4 Starters, et pour être honnête, ce n’était pas gagné car il fallait alors que Taban Miniatures acceptes d’investir de quoi sculpter, peindre et lancer une production pour 4 factions pour le mois de décembre.

Sans nouvelle vis-à-vis de potentiel droit concernant l’univers de Fallout, Taban m’as alors donné son accord !

Et idéalement nous avions 8 mois pour sortir le jeu, ce qui, si on enlève la production en métal et la production des boites nous laissait, dans les grandes lignes, 5 mois pour sculpter 17 figurines, les mettre en couleurs, puis mettre en page le livre de règles, les cartes et finir d’équilibrer les 4 premières factions ! Et croyez-moi ce n’était pas simple !

Aussi j’ai décidé à ce moment-là de me concentrer sur la sculpture et ainsi j’ai fait appel à un freelance, que j’avais rencontré lors de mon passage chez Rackham : Sébastien ‘ Jakovazor ‘ Picques pour ce qui était des premières mises en couleurs des figurines.

 

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Note de Pierre :
Je me rappelle très bien de la première fois où j’ai vu les peintures officielles… Magnifiques ! C’est vraiment des supers émotions à vivre un tel projet !

De son côté Benoit pris en charge l’aspect plus professionnelle des différentes mises en page : carte, livrets de règles, boites de jeu ….

Enfin Pierre, qui à l’époque était, par chance, en colocation avec Emmanuel ‘ Sered ‘ un pote très joueur (en vrai 2 parce que Fréderic ‘ Berf’ était aussi toujours dans les parages :D) s’est mis à jouer énormément pour tester le jeu sous toutes les coutures afin d’équilibrer les factions et de finaliser les règles.

Note de Pierre :
La coloc avec Manu et Fred, c’était quelque chose… En plus j’étais juste en train de finir mes études, bref une période dense et particulièrement enthousiasmante.
Nous avions aussi mis en place une équipe de choc de testeurs qui venaient tester à la maison.
C’étaient de super soirées quand j’y repense

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Note :
A cette époque, lors des quelques salons que nous avons faits, nous avons croisé la route d’un jeune illustrateur très motive Loic ‘ Muzy ‘.
Rapidement séduit par l’univers, il s’est de suite intéressé au projet et cela fut rapidement un énorme plus d’avoir un illustrateur avec un aussi grand talent.
Il est maintenant très respecté pour ses réalisations, entre autre, dans l’univers de Cthulhu et dans le jeu de rôle en général.

Présentation du Jeu et accueil :

Très rapidement, dès les premiers exemplaires finalisé mais avant la sortie en Décembre, nous avons commencé à présenter le jeu avec les deux premières factions prêtes.

Que ce soit lors de quelques conventions de jeu et dans beaucoup d’associations, le jeu a été présenté via des démos de jeu. Et enfin nous avons la chance de pouvoir proposer une démonstration à un joueur écrivant pour Ravage, et le moins qu’on puisse dire c’est que chaque démo donnait envie au joueur de rejouer !

Et ça a été le point le plus important des années à venir dans le développement de Eden : un jeu pour des joueurs, par des joueurs. Qui donnait envie de jouer et de rejouer au jeu sans pour autant devoir investir tous les mois des sommes considérables. Mais plutôt en mettant en avant la qualité du joueur et non les profils des figurines !

 

Note de Pierre :
Je me rappelle avoir beaucoup tourné dans pleins de conventions.
Et c’est vrai que souvent les joueurs repartaient assez convaincu par le système de jeu.
J’avoue ça faisait bien plaisirs.

Conclusion :

Evidemment cet article ne rentre pas dans chaque détails et je tiens à remercier toutes les personnes qui ont fait partie de cet excellent projet qui a duré et m’a suivi plus de 10 années de ma vie.

Si cette article vous plait hésitez pas à me le faire savoir et je me pencherai sur la suite de l’aventure Eden avec grand plaisir tant que ma mémoire me le permet encore !

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