League of Votaan : Une sortie réussie ? – Part 1


Le 4 novembre 2022 par Noël

Un Long Sommeil

Il y a longtemps quand Warhammer 40,000 n’était pas vraiment encore là, pendant la V1 et la V2, l’Imperium comptait parmi ses rangs les Squats, leurs forteresses et leurs trains blindés. Ces abhumains étaient plus ou moins autonomes au sein de l’Imperium car ils vivaient sur des mondes tellement hostiles que l’Imperium n’en voulait pas. Puis vint la 3e édition (1998) et faute de trouver un véritable axe pour faire des squats autre choses que des “nains de l’espace”, ils furent remisés au garage, avalés par une vrille de la ruche Léviathan et voués aux limbes pour un long, très long moment.

Et, après 24 ans de sommeil, les Squats sont de retour. Avec un background novateur, qui bien qu’en dissonance sur quelques points précédents, respecte le vénérable ancêtre tout en proposant une faction dotée d’une personnalité propre et bien marquée.

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Déjà, le terme Squat devient un mot de l’argot de Necromunda pour désigner les Cognats. Les Squats se séparent totalement de l’Imperium, le codex est rangé du côté des Xenos.

Ils commercent avec de nombreuses espèces (dont les humains),  sont une race à part entière et plus de simples humains modifiés pour supporter des conditions d’existences particulières à l’instar des Ogryns ou des Ratlings.

Ils gardent un lien avec Terra car, bien que ce ne soit pas certain pour eux, les Cognats sont de lointains descendants de missions colonisatrices parties de Terre avant l’Ere des Luttes. Mais 20 millénaires après, les Cognats ont tellement changés que l’Humanité n’est que le brouillon du chef d'œuvre génétique qu’ils représentent (Moi aimé les squats ? Qu’est ce qui vous fait dire ça oO )

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Des nouveautés ?

Un des plus importantes est l’introduction d’un moyen de reproduction raciale atypique. En effet, on apprend dans le codex que les Cognats sont issus de cuves génétiques, les Creusets, et sont, donc, en quelque sorte, de multiples clones sélectionnés et créés par les guildes génétiques.

Tous les cognats, pour autant, ne sont pas la simple et bête duplication d’un cognat originel. Chacun incorpore dans son génome des brins sélectionnés d’ADN appelé clone-trame permettant de développer des résistances particulières ou des aptitudes exceptionnelles (résistances aux rayonnements nucléaires, capacité à supporter des températures extrêmes voir possibilité de respirer des atmosphères toxiques). La création et la sélection des clones-trames est supervisée par les Votanns.

Voici, l’autre grande nouveauté du fluff : l’apparition des Votanns. Définir les Votanns est complexe, ils sont autant des ordinateurs complexes et monstrueux que des Intelligences Artificielles présidant la destinée du peuple cognat depuis le départ de Terra. Ils sont le cœur des Ligues cognats qui les défendront quoiqu’il en coûte. Les cognats feront en sorte également d’alimenter en informations et en savoirs leur Votann.

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Le peuple cognat est extrêmement matérialiste : ils ne vénèrent pas aveuglement les machines pensantes qui les guident depuis des millénaires mais les respectent comme la mémoire de leur peuple. Malheureusement, les Votanns ou Noyaux Ancestraux, vieux de plusieurs dizaines de millénaires, commencent doucement à péricliter. Leurs processeurs et leurs stockages de données sont peu à peu submergés par une trop longue utilisation. Interroger les Votanns et espérer une réponse cohérente devient de plus en plus long et complexe.

Les anciens squats comptaient déjà dans leurs rangs quelques rares psykers, les Ancêtres Vivants. Ces squats à la longévité exceptionnelle, dépassant les 400 ans, étaient vénérés comme les Ancêtres Vivants et connectés au Warp, on pensait qu’ils tiraient leurs pouvoirs, largement défensifs, de leur connexion avec les Ancêtres.

Aujourd’hui, les Cognats comptent parmi leurs rangs quelques individus capables de manipuler le Warp, les Grymnir. Ces derniers ont reçu à leur fabrication des clones-trames spécifiques les rendant plus sensibles au Warp que le reste de la population. Ils sont également les agents de liaison entre les Ligues et les Votanns. Ils opèrent à travers les Oratoires, interface entre le Votann et sa ligue. Certains Oratoires ont fini par développer des consciences propres en faisant figure de demi-Votanns.

Au rang des nouveautés, on pourra signaler les Cognats de Fer, des automates dotés d’une conscience personnelle. Ils vivent et meurent au milieu des autres cognats sans qu’il n’existe une différence de traitement entre eux et les cognats “biologiques”.

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La force des Ligues

Le codex développe également l’existence sociale des cognats organisés à différentes échelles pour protéger et nourrir les Votanns d’informations et de savoirs. La civilisation cognat s’est épanouie au milieu de la zone extrêmement hostile du Noyau Galactique.

Seuls les orks ont disputé pendant des millénaires les territoires cognats. Néanmoins, les Ligues ont entretenu des liens commerciaux avec de nombreuses espèces à travers la galaxie. On apprend ainsi que les technologies railgun tau sont issus des échanges avec les Ligues qui ont également commercés avec les eldars ou l’Imperium.

L’âpreté des mondes cognats a forgé une société forte et solide dont tous les membres se considèrent comme des frères et sœurs. Les conditions de vie en ont fait de rudes combattants et si les Ligues comptent des militaires de carrière, l’ensemble de la population peut être mobilisée pour le combat.

Les technologies cognats sont à des années lumières des technologies impériales. Les ingénieurs et forgerons cognats n’hésistant jamais à améliorer les SCS à leur disposition. La compréhension de l’Univers est plus aiguë chez eux que n’importe où dans la galaxie. Cela n’empêchant pas les cognats de ne pas tout connaître non plus, le Warp est un des angles morts de leur connaissance par exemple.

L’ensemble transpire d’un réel souci de faire des cognats des êtres rationnels, capable d’abandonner le terrain car le prix à payer est trop élevé vis à vis des gains attendus ou de négocier une entente cordiale avec d’autres peuples plutôt que de gaspiller des ressources dans des conquêtes aussi coûteuses qu’éphémères.

L’exception est en général à chercher du côté de la protection des Votanns qui peuvent entraîner des réactions extrêmes pour les Ligues… et, de la volonté coupable de Games, de coller encore un peu aux stéréotypes nains qui les veulent rancuniers à l’extrême et parfois profondément bellicistes. (ce qui est, de mon avis, une sinistre propagande elfique mais bon…). Et, c’est là, pour moi, le seul bémol à ce nouvel essor des squats : la mise en avant d’un système de rancunes tenaces qui font perdre le sens des réalités aux cognats pourtant présentés tout du long comme très pragmatiques (alors je sais la règle s’appelle Jugement Ancestral et non Rancune Tenace mais dans les faits, ça y ressemble beaucoup : tu as tué des pitous à moi, je vais tuer tes pitous à toi…)

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Conclusion

Voilà déja quelques pages que je parle des cognats et je n’ai même pas pu aborder tous les sujets qui méritaient d’être traités. Avec l’accord de Moh, je vais pourtant m’arrêter ici et vous promettre qu’un second article verra le jour sur le site pour détailler plus en avant les différentes ligues, les différentes unités présentées dans le codex (mais côté fluff évidemment) et sans doute, mon approche personnelle de l’armée en terme de collection 🙂

Mais que dire déjà ? C’est une belle sortie, un fluff cohérent (à quelques détails près) qui a su innover tout en respectant l’antique fluff de la v1 et v2. L’apparition des Votanns et, de manière générale, des IA dans l’univers de Warhammer 40.000 est une bonne chose. Les cognats s’intègrent intelligemment dans le monde et leur ré-apparition est somme toute logique. Une sortie inattendue et réussie !

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Pour remercier Maxirêve pour son soutien : je vous mets un lien pour pré-commander chez eux, vous verrez ils sont au top !

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