Les Ombres de Voldheim
Les ruines de Voldheim ne sont pas qu’un vestige d’un empire déchu : elles sont un tombeau de secrets, un champ de bataille où s’affrontent désespoir et ambition. Depuis des siècles, la cité maudite est demeurée inatteignable, voilée par d’épaisses brumes surnaturelles, gardienne silencieuse d’un passé que nul ne devrait troubler. Mais aujourd’hui, le voile se lève.
Dans ce décor de pierre brisée et d’ombres mouvantes, certains osent s’aventurer là où tant d’autres ont disparu. Pas seulement pour l’or ou la gloire, mais pour des vérités enfouies, des reliques oubliées, ou simplement pour une rédemption qu’ils ne trouveront peut-être jamais. Car Voldheim ne fait pas de cadeaux : elle prend, elle corrompt, elle consume.
C’est dans cette cité aux murmures persistants qu’avance Aldric le Porte-Lumière, un enchanteur qui, à rebours de ses semblables, porte l’acier autant que la magie. À ses côtés, son apprenti Orwen, un enfant marqué par la brutalité du monde, traîne derrière lui le poids d’un passé que même la mort ne semble pouvoir effacer.
Voici leur histoire. Ou peut-être simplement le début d’une longue descente dans les ténèbres de Cursedgrave.
Introduction
La ville en ruines de Voldheim murmure à ceux qui savent écouter. Ses rues brisées abritent plus que des fantômes et des monstres : elles recèlent des secrets anciens, des trésors oubliés et des promesses de puissance pour qui ose les revendiquer. Depuis des siècles, la cité maudite était dissimulée sous d’épaisses brumes surnaturelles, rendant toute approche impossible. Mais aujourd’hui, ces brumes commencent à se dissiper, révélant à nouveau les vestiges d’un empire perdu. C’est dans cette obscurité que s’avance une bande disparate, menée par un Enchanteur avide de connaissance et de pouvoir. Chacun de ses compagnons a une raison de braver les dangers de Cursedgrave, et tous portent les cicatrices de leur passé.

Aldric le Porte-Lumière (Enchanteur)
Aldric est une anomalie parmi les mages. Contrairement à ses confrères qui préfèrent la robe et le grimoire, lui revêt une armure forgée par des maîtres-artisans oubliés, une protection qui témoigne de son passé martial. Son corps porte les marques de nombreux affrontements, et son regard, dur comme l’acier, reflète une détermination que le temps n’a pas émoussée.
Mais ce qui le distingue réellement, c’est son bâton : une relique ancienne, dont l’extrémité sculptée représente une main tenant une lanterne. Cette lanterne magique diffuse une lumière magique capable de percer les restes de brume surnaturelle qui recouvrent encore certaines ruines de Voldheim. Grâce à cet artefact, Aldric et sa bande peuvent progresser là où d’autres seraient perdus dans les volutes empoisonnées de la cité maudite.
Son obsession pour Voldheim remonte à des années. Il a étudié les anciennes légendes, cherché des cartes, interrogé les rares survivants revenus des abords de la ville. À présent que les brumes se dissipent enfin, il sait que son heure est venue. Ses raisons restent secrètes, mais une chose est certaine : ce n’est ni l’or ni la gloire qu’il recherche, mais quelque chose d’enfoui dans les ombres de la cité déchue.
Sous sa cape longue et usée, Aldric avance avec une certitude implacable. Derrière lui, son apprenti et ses mercenaires le suivent, conscients qu’ils ont placé leur destin entre les mains d’un mage qui, contrairement aux autres, ne craint pas d’affronter le danger de front.
Orwen, l'Apprenti Maudit
Orwen est encore un enfant, à peine treize ou quatorze ans, mais son regard est déjà marqué par une dureté que seuls les survivants portent. Sous l’aile d’Aldric, il s'est débarrassé de l’enfance comme d’un vêtement brûlé. Il a appris à manier les arcanes avec une rigueur inhabituelle pour un apprenti, mais aussi à endosser l’acier. Comme son maître, il refuse la fragilité des robes de mage, préférant une armure légère mais robuste qui protège son corps frêle des dangers de Voldheim.
Son bâton est une abomination. À son sommet, un cabinet abrite une relique morbide : une tête humaine desséchée, dont les traits figés rappellent ceux d’un homme cruel et sans pitié. Les rumeurs disent que c’était le beau-père d’Orwen, un tavernier brutal qui le battait et l’exploitait sans relâche. Lorsque Aldric est venu chercher l’enfant, il ne lui a pas seulement offert la liberté, mais il l’a arrachée dans un bain de sang. Depuis ce jour, Orwen suit son maître sans jamais poser de questions.
Nul ne sait ce que cette tête chuchote à son jeune porteur dans le silence de la nuit, ni pourquoi il refuse obstinément de s’en séparer. Est-ce un souvenir ? Un trophée ? Ou bien un fardeau dont il ne peut se défaire ? Seule certitude : il ne serait pas le premier à plonger dans la folie en portant avec lui un fragment de son passé trop lourd à supporter.
Dans les ruines de Voldheim, où les morts chuchotent et les ombres s’étirent, Orwen avance aux côtés d’Aldric, sa silhouette juvénile dissimulée sous l’acier. Il n’est peut-être encore qu’un apprenti, mais son regard brûle d’une flamme sombre, celle d’un enfant qui a vu trop de choses et qui, un jour, pourrait bien embrasser les ténèbres aussi profondément que son maître.

Des figurines à l’histoire
L’inspiration vient parfois de l’écriture, parfois du jeu, et d’autres fois… des figurines elles-mêmes. Lorsque j’ai découvert certaines des dernières figurines de Games Workshop pour Age of Sigmar, elles m’ont immédiatement captivé. Il y avait dans leurs poses, leurs détails et leur aura quelque chose qui appelait une histoire. Et c’est ainsi qu’Aldric et Orwen sont nés.
Le Marshal m’a frappé en premier. Son allure martiale, son charisme sombre et imposant… Il n’avait rien du mage traditionnel enfermé dans ses grimoires, et c’est justement ce qui m’a séduit. Avec quelques modifications, il pouvait devenir un enchanteur à la fois érudit et combattant, un homme qui n’hésite pas à affronter le danger de front. Et puis, il y avait son écuyer. Son expression grave, sa posture rigide, et surtout… cette boîte qu’il tenait avec tant de soin, renfermant une tête coupée. Ce détail sinistre a immédiatement éveillé mon imagination : qui était cet enfant ? Pourquoi portait-il un tel fardeau ? De là est née l’histoire d’Orwen, l’apprenti maudit.

Donner forme à l’Enchanteur
Transformer cette vision en figurine demandait quelques ajustements. Pour qu’il incarne Aldric, le Marshal devait troquer une partie de son équipement militaire contre quelque chose de plus mystique. Il lui fallait un bâton, mais lequel ?
En fouillant dans la boîte de héros de Sigmar, j’ai trouvé la pièce idéale. Après quelques tests, le résultat était prometteur : l’équilibre entre armure et magie était là. Restait la question de sa main gauche. J’ai d’abord essayé une pièce issue du Nécromancien, mais l’intégration était maladroite. Trop grossier, trop disproportionné… bref, ça n’allait pas.
Heureusement, dans mes rabiots, j’ai mis la main sur un vieux livre des Black Templars. Un nettoyage rapide (au diable l’Imperium !) et un léger ajustement plus tard, et le personnage prenait vie. L’idée qu’Aldric conserve un ouvrage ancien renforçait son côté érudit sans sacrifier son apparence imposante.
Quant à la tête, elle était parfaite telle quelle. La version coiffé/décoiffé correspondait exactement à l’image que j’avais en tête pour ce mage qui n’a pas peur de se salir les mains.

L’Apprenti et son fardeau
Orwen, lui, posait une question essentielle : devais-je modifier son bâton ? Était-il nécessaire de changer cette boîte qui renfermait une tête coupée ?
Finalement, j’ai décidé de ne rien toucher. Ce détail sinistre était précisément ce qui rendait cette figurine si évocatrice. Il n’avait pas besoin d’être modifié, seulement d’être raconté. Son bâton, son fardeau, son regard dur… tout était déjà là, il suffisait de lui donner une histoire.
Ainsi, à partir de simples figurines, Aldric et Orwen ont pris vie. Ce n’était plus seulement des morceaux de plastique assemblés, mais des personnages ancrés dans l’univers de Cursedgrave, prêts à arpenter les ruines hantées de Voldheim à la recherche de leur destin.